Dernière modification : 2017/03/01 08:46
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Jet pur de Calme (si pas surpris) ou Vigilance (si surpris), indique des créneaux d’initiative qui peuvent être pris par n’importe quel des PJ. Jeter un dé blanc par perso et un pour le MJ au début du scénario, cela donne le nombre de points en jeu. Les PJ dépensent les points lumineux et le MJ les points obscurs. A chaque utilisation un jeton est retourné. Il ne pourra de nouveau être retourné qu’au tour suivant.
- Améliorer tous les dés de sa réserve personnelle (les dés vert en jaune )
- Améliorer la difficulté pour un autre (Les dés violet en rouge )
- Doubler le nombre de succés lors d'un test (à annoncer avant le lancé de dés).
- Utiliser des talents ou des capacités particulières.
- Chance: ajout d’un petit élément avec accord du MJ (matériel, où s‘abriter, etc.)
Action | Vitesse | Coût* | Effets | Accélérer/Décélérer | - Max | m | Vitesse + ou – 1 | Voler | | 1 m | Rester à portée proche | 2 à 4 | 1 m | Rester à portée proche ↔ courte | 2 m | Rester à portée proche ↔ moyenne | 5 à 6 | 1 m | Rester à portée proche ↔ moyenne | 2 m | Rester à portée ↔ longue | Évasion | 3 ou + | 1 m | +1 dés aux attaques visant l'appareil, + 1 dés aux attaques de l'appareil | Coller la cible | 3 ou + | 1 m | +1 dés aux attaques de l'appareil, +1 dés aux attaques visant l'appareil | Mettre la gomme | 0 à Max | 1 m | + 1 pt de stress mécanique/pt de Vitesse | Prendre l'avantage | 4 ou + | 1 a | Test de Pilotage **: contre l'Évasion adverse. | Hyperespace | 0 à Max -1 | 1 a | Test d'Astrogation |
*m = manœuvre / a = action **Difficulté selon les vitesses relatives:
- Même Vitesse: Moyenne 2,
- Assaillant > cible: Facile
- Assaillant = cible -1: Difficile
- Assaillant ≤ cible -2: Intimidante
Action | Coût* | Effet | Assister le pilotage | 1 a | Pilotage Dif. 2: par tranche de 2 succés, + 1 dés de Fortunes lors du prochain test de Pilotage du pilote principal. | Brouillage | 1 a | Informatique Dif. 2: l'adversaire doit réussir un test d'Informatique Dif. 2 (+1 par 2 succès en sus) pour utiliser ses systèmes de communication, pour chaque Avantage une cible supplémentaire. | Contre-mesures | 1 a | Informatique Dif. 2: +1 en Dif. pour toute attaque avec arme ayant Projectile Guidée, par 2 Avantages +1 dés difficulté. | Pirater les systèmes ennemi | 1 a | Informatique Dif. 3: les succès donnent -1 de Défense à une zone, les Triomphes -1 arme pendant un round, 2 Avantages +1 pt de stress mécanique. | Scanner l'ennemi | 1 a | Informatique Dif. 3: par succès, obtient seuil de dégâts, de coque, de stress mécanique, armes, ou modifications du vaisseau. Pour 2 Avantages, détermine le nombre de dégâts de coque et de stress mécanique. | Discipline de Tir | 1 a | Sang-Froid ou Commandement Dif. 2: + 1 dés de Fortunes à l'attaque de l'artilleur suivant, pour 2 succès à 1 artilleur supplémentaire, pour 3 Avantages toutes les armes infligent +1pt de stress mécanique (en plus des dégâts normaux). |
*m = manœuvre / a = action
Action | Coût* | Effet | Réorienter les boucliers | 1 m | Mécanique DiF. 2: Transfère 1 point de Défense d'une zone à une autre. | Intensifier le bouclier | 1 a | Mécanique Dif. 3: +1 pt de Défense dans une zone, mais -1 point de stress mécanique, Par succès supplémentaire: +1 tour. | Contrôle des dégâts | 1 a | Mécanique Dif. 2: ar succès: -1 pt de stress mécanique, par Avantage: -1 pt de dégâts de coque, par Triomphe: -1 coup critique. | Brouillage | 1 a | Informatique Dif. 2: l'adversaire doit réussir un test d'Informatique Dif. 2 (+1 par 2 succès en sus) pour utiliser ses systèmes de communication, pour chaque Avantage une cible supplémentaire. | Contre-mesures | 1 a | Informatique Dif. 2: +1 en Dif. pour toute attaque avec arme ayant Projectile Guidée, par 2 Avantages +1 dés difficulté. | Pirater les systèmes ennemi | 1 a | Informatique Dif. 3: les succès donnent -1 de Défense à une zone, les Triomphes -1 arme pendant un round, 2 Avantages +1 pt de stress mécanique. | Scanner l'ennemi | 1 a | Informatique Dif. 3: par succès, obtient seuil de dégâts, de coque, de stress mécanique, armes, ou modifications du vaisseau. Pour 2 Avantages, détermine le nombre de dégâts de coque et de stress mécanique. | Réparations manuelles | 1 a | Athlétisme Dif. 3: - 1 point de dégât de coque, par succès: - 1 point de dégât de coque, mais -1 point de stress à l'Ingénieur pour chaque essai et + 1 pt de destin éventuel pour les pièces. |
*m = manœuvre / a = action ** d + d par tranche de 25% de dégâts de coque.
Action | Coût* | Effet | Viser | 1 m | +1 dés de Fortune au prochain test d'Artillerie | Tirer | 1 a | Artillerie: Difficulté selon les gabarits relatifs**. | Discipline de Tir | 1 a | Sang-Froid ou Commandement Dif. 2: + 1 dés de Fortunes à l'attaque de l'artilleur suivant, pour 2 succès à 1 artilleur supplémentaire, pour 3 Avantages toutes les armes infligent +1pt de stress mécanique (en plus des dégâts normaux). |
*m = manœuvre / a = action **Difficulté selon les vitesses relatives:
- Même Vitesse: Moyenne 2,
- Assaillant > cible: Facile
- Assaillant = cible -1: Difficile
- Assaillant ≤ cible -2: Intimidante
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