Combat des vaisseaux spatiaux

Dernière modification : 2017/03/01 08:46

Combats des vaisseaux spatiaux



Comment déterminer l’Initiative?

Jet pur de Calme (si pas surpris) ou Vigilance (si surpris), indique des créneaux d’initiative qui peuvent être pris par n’importe quel des PJ.

Les points de Destin

Jeter un dé blanc par perso et un pour le MJ au début du scénario, cela donne le nombre de points en jeu. Les PJ dépensent les points lumineux et le MJ les points obscurs. A chaque utilisation un jeton est retourné. Il ne pourra de nouveau être retourné qu’au tour suivant.
  • Améliorer tous les dés de sa réserve personnelle (les dés vert en jaune )
  • Améliorer la difficulté pour un autre (Les dés violet en rouge )
  • Doubler le nombre de succés lors d'un test (à annoncer avant le lancé de dés).
  • Utiliser des talents ou des capacités particulières.
  • Chance: ajout d’un petit élément avec accord du MJ (matériel, où s‘abriter, etc.)

Les actions

Pilote

ActionVitesseCoût*Effets
Accélérer/Décélérer- MaxmVitesse + ou – 1
Voler1 mRester à portée proche
2 à 4 1 mRester à portée proche ↔ courte
2 mRester à portée proche ↔ moyenne
5 à 61 mRester à portée proche ↔ moyenne
2 mRester à portée ↔ longue
Évasion3 ou +1 m+1 dés aux attaques visant l'appareil, + 1 dés aux attaques de l'appareil
Coller la cible3 ou +1 m+1 dés aux attaques de l'appareil, +1 dés aux attaques visant l'appareil
Mettre la gomme0 à Max1 m+ 1 pt de stress mécanique/pt de Vitesse
Prendre l'avantage4 ou +1 aTest de Pilotage **: contre l'Évasion adverse.
Hyperespace0 à Max -11 aTest d'Astrogation

*m = manœuvre / a = action
**Difficulté selon les vitesses relatives:
  • Même Vitesse: Moyenne 2,
  • Assaillant > cible: Facile
  • Assaillant = cible -1: Difficile
  • Assaillant ≤ cible -2: Intimidante

Copilote

ActionCoût*Effet
Assister le pilotage1 aPilotage Dif. 2: par tranche de 2 succés, + 1 dés de Fortunes lors du prochain test de Pilotage du pilote principal.
Brouillage1 aInformatique Dif. 2: l'adversaire doit réussir un test d'Informatique Dif. 2 (+1 par 2 succès en sus) pour utiliser ses systèmes de communication, pour chaque Avantage une cible supplémentaire.
Contre-mesures1 aInformatique Dif. 2: +1 en Dif. pour toute attaque avec arme ayant Projectile Guidée, par 2 Avantages +1 dés difficulté.
Pirater les systèmes ennemi1 aInformatique Dif. 3: les succès donnent -1 de Défense à une zone, les Triomphes -1 arme pendant un round, 2 Avantages +1 pt de stress mécanique.
Scanner l'ennemi1 aInformatique Dif. 3: par succès, obtient seuil de dégâts, de coque, de stress mécanique, armes, ou modifications du vaisseau. Pour 2 Avantages, détermine le nombre de dégâts de coque et de stress mécanique.
Discipline de Tir1 aSang-Froid ou Commandement Dif. 2: + 1 dés de Fortunes à l'attaque de l'artilleur suivant, pour 2 succès à 1 artilleur supplémentaire, pour 3 Avantages toutes les armes infligent +1pt de stress mécanique (en plus des dégâts normaux).

*m = manœuvre / a = action

Ingénieur

ActionCoût*Effet
Réorienter les boucliers1 mMécanique DiF. 2: Transfère 1 point de Défense d'une zone à une autre.
Intensifier le bouclier1 aMécanique Dif. 3: +1 pt de Défense dans une zone, mais -1 point de stress mécanique, Par succès supplémentaire: +1 tour.
Contrôle des dégâts1 aMécanique Dif. 2: ar succès: -1 pt de stress mécanique, par Avantage: -1 pt de dégâts de coque, par Triomphe: -1 coup critique.
Brouillage1 aInformatique Dif. 2: l'adversaire doit réussir un test d'Informatique Dif. 2 (+1 par 2 succès en sus) pour utiliser ses systèmes de communication, pour chaque Avantage une cible supplémentaire.
Contre-mesures1 aInformatique Dif. 2: +1 en Dif. pour toute attaque avec arme ayant Projectile Guidée, par 2 Avantages +1 dés difficulté.
Pirater les systèmes ennemi1 aInformatique Dif. 3: les succès donnent -1 de Défense à une zone, les Triomphes -1 arme pendant un round, 2 Avantages +1 pt de stress mécanique.
Scanner l'ennemi1 aInformatique Dif. 3: par succès, obtient seuil de dégâts, de coque, de stress mécanique, armes, ou modifications du vaisseau. Pour 2 Avantages, détermine le nombre de dégâts de coque et de stress mécanique.
Réparations manuelles1 aAthlétisme Dif. 3: - 1 point de dégât de coque, par succès: - 1 point de dégât de coque, mais -1 point de stress à l'Ingénieur pour chaque essai et + 1 pt de destin éventuel pour les pièces.

*m = manœuvre / a = action
** d + d par tranche de 25% de dégâts de coque.

Artilleur

ActionCoût*Effet
Viser1 m+1 dés de Fortune au prochain test d'Artillerie
Tirer1 aArtillerie: Difficulté selon les gabarits relatifs**.
Discipline de Tir1 aSang-Froid ou Commandement Dif. 2: + 1 dés de Fortunes à l'attaque de l'artilleur suivant, pour 2 succès à 1 artilleur supplémentaire, pour 3 Avantages toutes les armes infligent +1pt de stress mécanique (en plus des dégâts normaux).

*m = manœuvre / a = action
**Difficulté selon les vitesses relatives:
  • Même Vitesse: Moyenne 2,
  • Assaillant > cible: Facile
  • Assaillant = cible -1: Difficile
  • Assaillant ≤ cible -2: Intimidante