Situations diverses

Dernière modification : 2017/05/15 16:14

Situation diverses



Préparation au saut du lit

Les personnages ne sont pas toujours aux aguets. Parfois ils dorment, prennent un douche, ou ont des interactions sociale à vu récréatives...
Voici quelques exemples du temps qui est nécessaire pour se préparer:
  • Sortir du lit et s'habiller: 4 rounds,
  • s'équiper avec du matériel spécifique (Ex.: combinaison spatiale): 4 rounds,
  • perception d'arme rangée en lieux sure (armurerie): 4 rounds,
  • Enfiler une armure: somme des points d'encaissement et de défense, X 2 rounds.
Si le personnage à délibérément préparer son matériel en vu d'un enfilage rapide, à la façon des pompiers par exemple, le temps est divisé par 2.
Les personnages ayant un talent comme arme en main réduisent les temps d'un round.

Dans un vaisseau spatial

Mille petite choses anodines au spatioport peuvent devenir un cauchemar une fois en vol...
  • Mise en marche des moteurs en vu de décoller: 1 + 1 par point de gabarit rounds,
  • sortir de l'atmosphère d'un astre, en vu d'un Voyager en hyperespace.
  • Faire le plein du vaisseau: Voir la Fiches de vaisseau (PDF),
  • Déployer une rampe d’accès au sol: 2 rounds,
  • Chargement ou déchargement de marchandise: 1 heure pour 10 points d'encombrement, 1/2 du temps avec droïdes spécialisés,
  • Forcer une porte verrouillée: 1 round; pour une porte étanche ou un sas pressurisé: 3 rounds.

Scènes dramatiques

{Voir "SAVAGE WORLD" © www.peginc.com © www.black-book-editions.fr}

Les personnages sont souvent confrontés à des situations désespérées, comme désamorcer une bombe ou pirater un ordinateur avec une limite de temps, signifiant souvent une issue dramatique en cas d'échec ...

Le système qui suit permet de simuler ces événements, et permet au meneur de rajouter un peu de tension à des scènes qui, dans le cas contraire, se résumeraient à un simple jet de Compétence.
Une scène dramatique classique dure cinq rounds et nécessite autant de succès.
Pour commencer, déterminez la Compétence à utiliser: par exemple Informatique pour pirater un ordinateur. Les actions peuvent représenter des rounds de combat, ou simplement des tentatives. C’est au meneur de jeu de décider en fonction de la situation.

Procédure

Lors de chaque action, le personnage agit et fait un jet. Chaque jet réussit permet de gagner un marqueur. Une réussite critique mais aussi trois avantages, apporte un marqueur de plus. On comptabilise les marqueurs, afin de suivre la progression d’un round à l’autre.

Difficulté:

La difficulté standard est difficile. La plupart des Scènes dramatiques devraient imposer au moins un malus de un dé d'infortune aux jets utilisés, représentant la difficulté de la tâche, comme les protections intégrées à la bombe pour empêcher sa désactivation, la complexité du rituel ou les programmes de sécurité de l’ordinateur. Il s’agit de Scènes dramatiques et, par définition, il est nécessaire qu’elles soient difficiles.

Jets coopératifs:

D’autres personnages peuvent assister le personnage principal avec des jets coopératifs habituels.

Complications:

Trois Menaces ou Échecs sur l'un des jets du personnage indique que quelque chose se passe mal. Il faut immédiatement refaire le jet de cette action, mais dégradé deux fois, en plus des autres modificateurs. En cas de désastre, le pire résultat pour l’action survient: la cible s’échappe, la bombe explose, l’ordinateur implose, etc. Sinon, pas de marqueur pour ce round.

Condition de victoire

Si le personnage réussit un total de cinq marqueurs avant que le temps imparti soit écoulé, il a atteint son but.